एल्डर स्क्रोल ऑनलाईन चे महाकाव्य सिनेमात त्रयी बनविणे

लेखक: Peter Berry
निर्मितीची तारीख: 17 जुलै 2021
अद्यतन तारीख: 11 मे 2024
Anonim
एल्डर स्क्रोल ऑनलाईन चे महाकाव्य सिनेमात त्रयी बनविणे - सर्जनशील
एल्डर स्क्रोल ऑनलाईन चे महाकाव्य सिनेमात त्रयी बनविणे - सर्जनशील

सामग्री

थ्री डी वर्ल्ड सीजी अवॉर्ड २०१ for साठी नामित, आम्ही एल्डर स्क्रोल ’द अ‍ॅलायन्स, द अ‍ॅरिव्हल आणि द सीज शॉर्ट सिनेमॅटिक्स’ बनवताना पाहतो.

प्रकल्प किती वेळ लागला?

एकत्रितरित्या, मोहीम पूर्ण होण्यास सुमारे 18 महिने लागले, त्यापैकी 100 कलाकारांद्वारे कोणत्याही प्रकारे, स्वरूपात किंवा स्वरूपात योगदान दिले गेले - कोणत्याही वेळी जवळजवळ 20. आम्ही २०१२ च्या सुरूवातीस ‘अलायन्स’ वर काम सुरू केले आणि त्या वर्षाच्या ऑक्टोबरमध्ये वितरित केले. पहिल्या ट्रेलरवर काम करत असतानाही मी ‘द आगम’ आणि ‘वेढा’ साठी कथन लिहिण्यास सुरवात केली, म्हणून प्रत्येक हप्त्याने आधीच्या कारवाईवर आणि मागील क्रियेवर इमारत तयार केली.

एल्डर स्क्रोल प्रकल्प कसा सुरू झाला?

बेथेस्डाची क्रिएटिव्ह एजन्सी, एकेएएएने काही वर्षांपूर्वी ब्लरशी वेगळ्या प्रोजेक्टवर सहयोग केले होते, म्हणून आम्ही टेबलवर आणलेल्या गेम सिनेमॅटिकच्या क्षमतेस त्यांना परिचित होते. Er-मिनिटांच्या ट्रेलरसाठी एल्डर स्क्रोल विश्वातील विविध दुवे हायलाइट करण्यासाठी त्यांनी आमच्याशी संपर्क साधला. त्यानंतर आम्ही बाहेर पडलो आणि कथा वाढविला.


कथा कशी विकसित झाली?

पहिल्या ट्रेलरची पूर्तता जवळच आम्ही मोहिमेला ट्रिलॉजीमध्ये रूपांतरित होण्याच्या शक्यतेवर चर्चा करण्यास सुरुवात केली आणि प्रत्येक गटाला स्वतःचा ट्रेलर दिला. जेव्हा आम्ही सामील होतो तेव्हा ‘द अलायन्स’ ही संकल्पना बरीच चांगली प्रस्थापित झाली होती, परंतु पुढील दोन खूपच हलक्याफुलकी होत्या, ज्यामुळे स्केल आणि व्याप्ती पुढे ढकलण्यासाठी आम्हाला बर्‍याच सर्जनशील अक्षांश मिळाले. आम्ही एकाच वेळी ‘आगम’ आणि ‘वेढा’ या कथांकरिता कथा तयार केली, म्हणून आम्हाला ही कथा कोठे जात आहे याची कल्पना आली, ज्यामुळे आम्हाला अधिक माहितीत्मक सर्जनशील निवडी करण्याची परवानगी मिळाली. बेथेस्डा आणि एकेक्यूएने काही महत्त्वाचे क्षण प्रदान केले, त्यानंतर आम्ही रिक्त जागा भरण्यासाठी कल्पनांवर मागे व मागे गेलो.

त्रिकोणाचा विकास कसा झाला?

प्रकल्प त्रिकोणाकृती म्हणून उद्भवला नाही परंतु आम्ही ‘आलियन्स’ गुंडाळत त्या दिशेने जाऊ लागला, जेव्हा आम्ही मोठे चित्र मॅपिंग करण्यास सुरवात केली. आम्ही पहिल्या ट्रेलरद्वारे मालमत्ता आणि चारित्र्य निर्मितीपर्यंत जड उचल आधीच केली आहे, जेणेकरून आम्ही कधीच अपेक्षेपेक्षा जास्त कथा घेऊन जाण्यावर लक्ष केंद्रित करण्यास सक्षम होतो. सुरुवातीच्या डिझाइनचा बराचसा भाग आणि मॉडेलिंग पूर्ण झाल्यामुळे आम्ही मोठ्या प्रमाणात नाश होण्याच्या दृश्यांसाठी सिम्युलेशन पळवाट विकसित करणे आणि ऑल्टर एल्फच्या केसांच्या हालचालीसारख्या सूक्ष्म तपशिलांसाठी अतिरिक्त संसाधने समर्पित करू शकतो.


आपल्याला कोणत्या आव्हानांचा सामना करावा लागला?

आमची सर्वात मोठी आव्हाने तांत्रिकपेक्षा अधिक कलात्मक होती आणि माझ्या मते, अंतिम परिणाम म्हणजे आम्ही केलेली काही सर्वोत्कृष्ट कामगिरी. आमच्या कार्यसंघाला तीन, जवळजवळ चार, चार वर्णांच्या दरम्यान स्क्रीन टाइम विभाजित करावे आणि कथानकाला अशा प्रकारे विणणे भाग पडले जे एका वर्णातून दुसर्‍या वर्णांपेक्षा दुर्लक्ष करू शकत नाही. व्यक्तिशः, मी अनावश्यक मध्ये जाण्याचा आनंद घेतो, आणि आमच्या कार्यसंघाला नवीन आणि रोमांचक काहीतरी तयार करण्याचे आव्हान दिले. तरीही, आम्हाला खेळाच्या वास्तविकतेत प्रत्येक चित्रपटसृष्टीला उतरावे लागले, अनुभव वाढविला आणि कार्यवाही योग्य आहे याची खात्री करुन घेतली. आमच्याकडे कर्मचार्‍यांवर डियरहार्ड एल्डर स्क्रोलचे काही चाहते आहेत आणि त्यांनी आम्हाला आयपीवर खरे राहण्यास मदत केली. तसेच, ट्रेलरला एक सुसंगत कथा सांगण्याची आणि तार्किक प्रगतीसारखे वाटण्याची आवश्यकता होती, प्रत्येक हप्त्यासह एक आकर्षक स्टँडअलोन पीस देखील.

आपल्याला कोणती पाइपलाइन किंवा कार्यप्रवाह अवलंबण्याची आवश्यकता आहे?

बर्‍याच भागासाठी, आम्ही आमचा सामान्य वर्कफ्लो वापरला परंतु विशिष्ट आव्हाने सोडविण्यासाठी आणि कथेची पूर्णपणे जाण घेण्यासाठी काही बदल केले. केस आणि कपड्यांसह कार्य करण्यासाठी आम्हाला नवीन पद्धती आढळल्या आणि ब्लरमध्ये मोठ्या प्रमाणात ठेवलेल्या मालकीच्या गर्दी प्रणालीची चौकट सेट केली.


किती लोक त्रिकूट वर काम केले?

आमची कार्यसंघ निर्मितीच्या शिखरावर सुमारे २० वर्षांची होती पण या प्रकल्पात १०० हून अधिक कलाकारांनी काम केले. कोणत्याही क्षणी, आमच्याकडे सुमारे 4 लोक प्रीझीव्हवर काम करतात, 15 लोक अ‍ॅनिमेशनवर आणि 15 प्रकाशात - परंतु हे सर्व एकाच वेळी नव्हते.

आपण कोणती साधने आणि सॉफ्टवेअर वापरला?

आम्ही मॉडेलिंग आणि शेडिंगसाठी थोड्या वेळास मडबॉक्ससह प्रिझीझ, मॉडेलिंग आणि प्रकाशयोजनासाठी ऑटोडेस्क 3 डी मॅक्स वापरला; कॅरेक्टर स्कल्प्टिंगसाठी मारी आणि झेडब्रश; आणि सॉफ्टीमेज रिग आणि अ‍ॅनिमेशनसाठी. आम्ही व्ही-रे मध्ये प्रस्तुत केले आणि डिजिटल फ्यूजनमध्ये एकत्रित केले. रेय फायर / फिजिकएक्स, थिंकिंग पार्टिकल्स आणि फ्यूमेएफएक्सने दुसर्‍या ट्रेलरमध्ये आमचे मोठे विनाश प्रभाव तयार करण्यात मोठा वाटा निभावला आणि आम्ही ऑर्नेट्रिक्सचा वापर करून वेडा केसांची पाइपलाइन तैनात केली. तिसर्‍या ट्रेलरसाठी, आमच्या कार्यसंघाने काही क्रियेचा पाया तयार करण्यासाठी मोशन कॅप्चर स्टुडिओ आणि स्टंट समन्वयकांची नोंदणी केली.

घेराबंदीची अंतिम लढाई कशी आखली गेली?

मूळ संकल्पना म्हणजे 'सीज बॉम्ब्स:' मधील एका घोटाळ्याचा प्रवास करणे. युद्धनौका वर चढणे, तोफखाना सारख्या ट्रोजन हॉर्समध्ये जाणे, पॉड फुटणे नंतर त्याच्या मागे धावतच, जेव्हा त्याने नॉर्डकडे जाण्याचा प्रयत्न केला, सर्वजण आम्ही जाताना लढाईची झलक पाहताना. त्यानंतर, आमच्याकडे नुकतीच लहान कथात्मक तत्त्वे होती जी आम्हाला प्रवासातून सांगण्याची आवश्यकता होती. आम्ही नेहमीच्या बोर्ड आणि प्रिझिव्ह प्रक्रियेत गेलो, अनेकदा अ‍ॅनिमेशन आणि सीजी सुपरवायझर या दोघांनाही भेटलो की आपल्याला आवश्यक असलेल्या पात्राचे थर कसे हाताळावे.

आणि आपण कशाशी संघर्ष केला?

प्रत्येक उत्पादनात बर्‍याचदा तांत्रिक अडचणी येतात ज्यावर मात करणे आवश्यक आहे, परंतु त्या त्रास "बर्‍याच डोळ्यांसह उच्च-पाच क्षणांचे आनंदोत्सव" जुळण्यापेक्षा बरेचदा जुळतात जेथे आपण काय करतो यावर आपले स्वतःचे स्मरण होते. राक्षस रणांगणातील हेलिकॉप्टर उड्डाणपूल त्या क्षणांपैकी एक होता. जेरोम डेन्जेन (सीजी सुपरवायझर) यांनी आम्ही काय करू शकतो त्याबद्दल त्याने एक चाचणी एकत्र ठेवल्याशिवाय त्या शॉटची योजना आखली जात नव्हती. हे अविश्वसनीय होते! आमच्याकडे प्रीझिझमध्ये तसा शॉट नव्हता आणि ताबडतोब आमच्या सर्वांना “ते तिथेच असणार आहे” समजले, म्हणून आम्ही ते असल्याची खात्री करुन घेत गेलो.

घेराबंदी मध्ये तुटलेली भिंत आपण कशी बनविली?

(ब्रॅंडन रीझा, एफएक्स सुपरवायझर यांनी उत्तर दिले) मी थिंकिंग कण आणि कण फ्लो या दोहोंसह लक्ष्यित-शोधणारी ब्रांच्ड स्पॉनिंग कण प्रणाली तयार केली, ज्यात काहीसे वेगळे असले तरीही तितकेच मनोरंजक परिणाम.

मी थिंकबॉक्स फ्रॉस्टच्या सहाय्याने या यंत्रणा गोंधळल्या, त्या बळकटीच्या वैशिष्ट्याचा फायदा घेत प्लाझ्मा सारखी रेन्डरेबल ऑब्जेक्ट तयार करण्याची ऑफर दिली, जी नंतर एक्सएमशेड होती. या ब्रँचिंग लाइटिंग सिस्टमने प्रभावाच्या वेगळ्या बिंदूंमध्ये संपुष्टात आणले, ज्यावर मी यादृच्छिकपणे फ्युमेएफएक्स सिम्युलेशन (स्फोट) आणि रेफाइर कॅचे आरबीडी सिम्युलेशन (कॅरेक्टर मोड्रेस) वितरीत केले.

या हेतूने ब्लर येथे विकसित केलेल्या एका टूलचा वापर करुन ब्रँचिंग पार्टिकल सिस्टमच्या टर्मिनिवर मी या प्रीसेट सिस्टमची नक्कल आणि विखुरित करण्यास सक्षम होतो. अंतिम परिणाम म्हणजे एलेम्बिक मेसमध्ये कैच केलेल्या वर्णांद्वारे युक्त रणांगणावर संपूर्ण विध्वंसक अनागोंदी. किल्ल्याच्या भिंतींसाठी, मी रेफाइर ते बुलियन ऑटो-फ्रॅगमेंट भूमिती आणि बुलेट सिम इंजिन वापरुन 1000+ कठोर शरीरे कठोर फ्रेम तयार केले. मी, अर्थातच, हे सर्व बाहेर फ्युमएफएक्स आणि कण जोडले.

याव्यतिरिक्त, मी आमच्या संपूर्ण सीन असेंबली टीमला ड्रेस ड्रेस घटक म्हणून वापरण्यासाठी वितरीत केलेल्या लायब्ररी मालमत्ता म्हणून मी 8 टीबी फ्यूमेएफएक्स सिम्युलेशन तयार केले. जेव्हा 15 लोक शॉट्सच्या संपूर्ण दृश्यांमध्ये अब्जावधी व्होक्सल्स जोडण्यास सुरवात करतात तेव्हा मला सौंदर्यदृष्ट्या या प्रकल्पाचे काय होते हे पाहणे मला आवडते ...

बेथेस्डाशी असलेल्या आपल्या नातेसंबंधाने कशी मदत केली?

बेथेस्डा, एकेएक्यूए आणि ब्लर दरम्यान, सर्जनशील प्रक्रिया अत्यंत सहयोगी होती आणि आमच्या संवेदनशीलता छान प्रकारे संरेखित झाल्या. हे स्पष्टपणे नियमांचे पालन करण्याऐवजी आम्ही कथेची सर्वोत्कृष्ट सेवा कशी देऊ शकतो हे शोधण्याबद्दल अधिक होते; तथापि, योग्य शिल्लक शोधणे ही एक महत्त्वाची गोष्ट होती. आम्हाला मर्यादा सर्जनशीलतेने ढकलू इच्छित होते परंतु इतके नाही की क्रिया खेळातून खूप दूर झाली. बेथेस्डाने बरीच खेळीची मालमत्ता प्रदान केली जी आम्ही संकल्पना कला म्हणून वापरली आणि एकेएक्यूएने दोन मुख्य पात्रांची रचना केली, म्हणून आमच्याकडे जम्पिंग ऑफ पॉइंट म्हणून संदर्भाचा ठोस चौकट होता.

आपल्याकडे एखादे आवडते दृश्य किंवा पात्र आहे आणि का?

या शोच्या प्रत्येक फ्रेममध्ये गेलेल्या कारागिरीचे प्रमाण आश्चर्यकारक आहे. ज्याचा परिणाम असा आहे की संपत्तीची लज्जास्पदपणा खूपच अयोग्य आहे ज्यामुळे कोणताही शॉट बाहेर पडला नाही. तेथे बरेच शॉट्स, देखावे, क्षण आहेत ज्याने मला मजले सोडले. शेवटपासून सुधारण्यासाठी प्रत्येक वर्ण सतत ड्राइव्हमध्ये सोडला गेला होता. ही पूर्णपणे प्रभावी कामगिरी आहे.

आपण उत्पादनास मदत करण्यासाठी कोणताही शॉर्टकट तयार केला आहे?

फारसे शॉर्टकट नाहीत, परंतु त्रिकूटच्या या टप्प्यावर आम्ही खरोखरच प्रत्येक गोष्ट डायल केली आहे. बहुतेक प्रॉडक्शनवर आपल्याला काहीसे “खाली जाण्याच्या मार्गावर कुशी पॅक” करावे लागेल - शेडर्स फिक्स करणे आणि चिमटे रिग्ज; बर्‍याचदा मुदतीची मागणी असलेल्या व्यवसायाचे स्वरूप हेच आहे. परंतु याक्षणी, पात्रांनी दोनदा गॉन्टलेट चालविला होता आणि खरोखरच त्यात डायल केले गेले होते. कदाचित या कार्यक्रमासाठी हा सर्वात मोठा उत्पादन आहे; सर्वकाही प्रयत्न, चाचणी आणि परिपूर्ण होते.आम्ही उत्पादन तयार मालमत्तेसह काम करीत होतो - व्हीएफएक्समधील एक दुर्मिळता - आणि याचा अर्थ अ‍ॅनिमेशन आणि प्रकाशयोजनासाठी अधिक वेळ मिळाला.

आपण कोणतेही नवीन सॉफ्टवेअर वापरले आहे का?

आम्ही 'एरियल' मधील अ‍ॅट्रोनाच देह श्वापदाचे आणि लाकडाच्या एव्हल्सचे मॉडेल तयार करण्यासाठी पहिल्यांदा मारीचा वापर केला. आमचे सीजी मॉडेलिंग सुपरवायझर मॅथ्यू एर्नी थ्रीडी मधील अचूक निकाल पाहताना एखाद्या पात्राची रचना करण्यास सक्षम होते, जे चित्रकलेपेक्षा बरेच वेगवान आहे. सपाट अतिनील नंतर रीलोडिंग. मॅरी फोटोशॉप सारख्या लेयर-बेस्ड तत्त्वज्ञानाचा वापर करीत असल्याने, आर्नी रीअल-टाइममध्ये रीतींचे मिश्रण करण्यास आणि मोठ्या पोत व्यवस्थापित करण्यास सक्षम होते. आर्टोनाच 32 फूट उंच आहे, म्हणून बरेच शॉट्स जवळपास असतात. आवश्यक रिझोल्यूशन मिळविण्यासाठी, आर्णीने 8 के मध्ये मारीच्या डीफॉल्ट ऑरगॅनिक ब्रशेस सेटचा वापर करून हाताने पेंट केलेले पोत तयार केले आणि नंतर त्या मार्क्सच्या व्ह्यूपोर्टचा वापर करून रिअल-टाइममध्ये अचूकपणे प्रतिबिंब आणि चमकदार नकाशे असलेले हे पोत प्रदर्शित करण्यास सक्षम होते.

आपण इन-गेम किंवा रीअल-टाइम सिनेमॅटिक्स तयार करू इच्छिता?

या प्रकारचे काम करण्यासाठी आमच्याकडे बर्‍याचदा संपर्क साधला जातो आणि हे निश्चितपणे आम्ही निर्मितीवर लक्ष ठेवून आहोत. आमच्या उत्पादन पाइपलाइनमध्ये वेगवान व्हिज्युअलायझिंग वर्कफ्लोचा समावेश करण्याचे बरेच फायदे आहेत. भूतकाळात, आम्ही आपल्याकडून हे कसे बसवायचे याचे पर्याय शोधून काढले आहेत आणि लवकरच किंवा नंतर आपल्याला खात्री आहे की हे होणार आहे. खेळ आता रिअल-टाइममध्ये करण्यास सक्षम आहेत हे अगदी अविश्वसनीय आहे आणि आमच्या कथा सांगण्यास मदत करण्यासाठी त्या तांत्रिक प्रगतीचा वापर करणे, एक मार्ग किंवा दुसरा मार्ग, जरी तो उच्च प्रगत आहे किंवा शक्यतो पूर्णपणे जाणलेला ट्रेलर माझ्या मते आहे, अपरिहार्य

आपल्या पसंतीच्या सीजी व्हिडिओ गेम जाहिरातीसाठी या वर्षाच्या सीजी पुरस्कारांवर आता मत द्या. मतदान 28 जुलै रोजी बंद.

मनोरंजक
प्रत्येक वेब डिझायनरने 6 मोबाइल अ‍ॅप्स तपासले पाहिजेत
पुढे वाचा

प्रत्येक वेब डिझायनरने 6 मोबाइल अ‍ॅप्स तपासले पाहिजेत

बर्‍याच वेब डिझाइनर त्यांच्या कामात मदत करण्यासाठी मोबाइल अ‍ॅप्स वापरण्याचा कधीही विचार करत नाहीत. परंतु नवीन मोबाईल अॅप्स कायमच प्रकाशीत केले जात आहेत आणि अशा काहीतरी गमावणे सोपे आहे जे आपल्यासाठी अध...
सीजी आणि लाइव्ह अ‍ॅक्शन अखंडपणे कसे समाकलित करावे
पुढे वाचा

सीजी आणि लाइव्ह अ‍ॅक्शन अखंडपणे कसे समाकलित करावे

उत्कृष्ट व्हीएफएक्सचा मूळ सारखाच आहे, परंतु नवीन साधने आम्ही कसे कार्य करतो हे सतत बदलत असतात. नुकतेच माझ्या बेल्टमध्ये मी जोडलेले नवीन म्हणजे फोटोग्रामॅमेट्री आणि रीअल-टाइम रेयट्रॅकिंग. फोटोग्राफीमधू...
बर्‍याच कलर व्हील तयार करण्यासाठी 5 पावले
पुढे वाचा

बर्‍याच कलर व्हील तयार करण्यासाठी 5 पावले

कलर व्हील एक आकृती आहे ज्यामध्ये आपण तार्किक स्वभावानंतर रंगांचे आयोजन करू शकता. कलर व्हील वर रंग दर्शवण्याचे बरेच मार्ग आहेत, परंतु सर्वात सामान्य म्हणजे चाकवर प्राथमिक रंग ठेवणे.हे निळ, किरमिजी आणि ...